文章编号:90时间:2025-01-06人气:
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在2002年,以“史上最凶やり込み”为卖点,拥有远多于一般Srpg“やり込み”要素的《魔界战记》系列诞生了,而作为系列最新作的《》,更是具有突破天际的数值,令人瞠目的伤害,“肝败吓疯”的深度,高自由度的道具强化、提高能力值成长率后再降回最低等级重新培育的转生系统,一切的一切都是为了刷刷刷而进行服务,作为制作商的日本一非常了解玩家真正想要的是什么。
从游戏发售前的预告片,到玩家真正开始游玩,映入眼帘的永远是游戏中那突破天际的伤害,一拳就是17位数,长的连屏幕都装不下,在制作商日本一看来,以前游戏的数值还是太小了,根本对不起“史上最凶やり込みSRPG”这个称号,而当“京”成为数值符号之后,带给玩家的视觉冲击可以说是达到了极点,不过想要达到这个数值,那可真的是一点都不容易。
《魔界战记6》的主角是一只僵尸,同时主角在游戏开局半个小时不到就被最终boss干掉的,而这就是整个游戏的最核心系统“超转生”,在反复的“超转生”下,玩家可以规律性地堆积起和等级不符的“数值”,根据游戏中的设定,正是靠着这个“超转生”的力量,身为魔界最下层的僵尸,才成为可以和“破坏神”对打的“勇者”,也算是将设定圆了回来。
全程自动挑战强敌
作为一款真正意义上的“刷子”游戏,如果一直让玩家去手动进行枯燥无味的操作,那势必会让玩家对于游戏的评价大打折扣,官方当然也考虑到了这一点,在游戏中贴心地加入了自动战斗系统。
虽说游戏可以自动战斗,但玩家如果不经过思考,只靠在游戏过程中刷提高数值,而在挑战新关卡时试图傻瓜式站撸,届时玩家会发现,虽然角色的数值膨胀了,但是对面boss的数值同样也膨胀了:哪怕你等级刷到满,依然会被boss轻松打爆。
在许多关卡下,玩家依然需要严谨地参考敌人的数据以及属性,来做出相应的对策。如果不去动脑思考通关策略、不利用游戏的特殊机制来进行游戏,你会发现到了中期甚至连“刷”都刷不动了。本作当中的职业、种族、技能三方面内容给到玩家的选择空间非常丰富,玩家的培养和战斗方式也有更多的选择。
乐趣源于刷但不止于刷
《魔界战记》系列不像传统RPG那样具有苦大仇深甚至史诗般的剧情,游戏本身轻松愉快,同时剧情中还有着来自其他作品的捏他元素,甚至能看到对《泰坦尼克号》《奥特曼》《魔神Z》等作品的恶搞。
在日语中,“最凶”在表现字面含义的同时,也是“最强”的同音词,这是《魔界战记》的制作团队所玩的一个“双关笑话”,同时也寄托了当年,日本一的美好愿景。就像游戏系列的吉祥物小企鹅那样,每当玩家看到便会会心一笑,这是对于一款已经有十多年历史的游戏最好的回报。
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